命令模式

  1. Command Pattern
  2. 例子
  3. 优点
  4. 缺点
  5. 注意事项

Command Pattern

  命令模式将命令包裹在对象中,并传给调用对象。调用对象寻找处理该命令的合适对象,并把该命令传给合适的对象,该对象执行命令。

例子

  举一个例子,在go里边调用C语言的代码,来监听键盘的输入,并调用与输入绑定的函数。

  定义事件码和事件结构。

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const (
EVENT_CODE_KEY = iota
)

type EventCode rune
type EventData interface{}
type Event struct{
Code EventCode
Data EventData
}

  为了简单,只写一个按键的事件。

  定义一个抽象的接口。

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type Command interface {
Execute(EventData)
}

  这个接口定义了命令的形式。

  我们想让用户可以在外部传入回调函数,那么就需要定义一个接收事件的回调函数。

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type EventFunc func(Event)

  有了回调函数形式,我们还需要一个对象,包含这种函数。这种函数不是Command接口对象。但我们可以把它包装成Command对象,这里就用到了适配器模式。

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type EventFunder struct {
f EventFunc
}

func (this EventFunder) Execute(data Event) {
this.f(data)
}

func eventFunder(eventFunc EventFunc) EventFunder {
return EventFunder{eventFunc}
}

  eventFunder就是把一个EventFunc类型的对象转换为EventFunder,EventFunder实现了Command接口,它属于Command。

  最后是EventSystem的实现。

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type Hash map[EventCode]Command

type EventSystem struct {
hash Hash
}

func (this *EventSystem) Init() *EventSystem {
this.hash = make(Hash)
return this
}

func (this *EventSystem) Map(code EventCode, eventFunc EventFunc) {
this.hash[code] = eventFunder(eventFunc)
}

func (this *EventSystem) InspectKeyboard() {
go func() {
C.init_keyboard()
for {
if C.kbhit() > 0 {
ch := EventCode(C.readch())
// TODO::generate key event
this.generateEvent(Event{EVENT_CODE_KEY, ch})
}
}
}()
}

func (this *EventSystem) generateEvent(e Event) {
v, ok := this.hash[e.Code]
if ok {
v.Execute(e)
}
}

func NewEventSystem() *EventSystem {
return (&EventSystem{}).Init()
}

  EventSystem实际上是一个调用者,它只接收Command对象。所以要把传入的函数做适配。

优点

  • 降低了系统耦合度。
  • 新的命令可以很容易添加到系统中去。

缺点

  • 使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具体命令类。

注意事项

  系统需要支持命令的撤销(Undo)操作和恢复(Redo)操作,也可以考虑使用命令模式,见命令模式的扩展。


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